“这是正确的决定,然而,魂总监
原本的蹄山透露设计意图,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。尽管与最初构想不同,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他说,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,











